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Oculus Go im Test: VR-Kracher ohne Samsung-Zwang

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© nextpit

Wir hören schon seit einiger Zeit von der Oculus Go, dem VR-Headset, das irgendwo zwischen der Samsung Gear VR und der Oculus Rift liegt. Wozu ist die Standalone-VR-Brille wirklich fähig? Bietet sie wirklich ein so spannendes VR-Erlebnis, wie der Hersteller verspricht? Wir können diese Fragen in unserem Test klären.

Eine erfolgreiche Zusammenarbeit für ein erfolgreiches Gerät?

Die Oculus Go ist als eigenständiges VR-Headset konzipiert. Es setzt auf der Gear-VR-Plattform auf, die Oculus zusammen mit Samsung entwickelt hat. Die Oculus Go ist damit das erste Headset ohne Samsung-Zwang, das Gear-VR-Apps ausführen kann. Oculus hat die VR-Brille gar zusammen mit Xiaomi entwickelt.

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Die Oculus Go ist in schlichtem Grau gehalten © NextPit

Die Oculus Go hat Abmessungen von 190 mm x 105 mm x 115 mm, was den Maßen der Gear VR sehr ähnlich ist. Das Gewicht beträgt 467 Gramm. Generell ist das Design nicht besonders innovativ: Zwei Linsen, ein Bildschirm (der das Telefon ersetzt), ein Gummiband, das an drei Punkten befestigt ist, und jede Menge Plastik. Das Gesamtbild ist gut, das Material auf der Vorderseite (hinter dem Bildschirm) ist kälter und scheint aus Metall zu sein, aber vielleicht ist es einfach ein gut optimierter Kunststoff, der das Gefühl von Kälte vermittelt.

Über dem Kopfhörer befindet sich die Power-Taste in der Mitte und links die Lautstärkewippe. Die müsst Ihr aber nicht oft benutzen, denn wenn die Lautstärke einmal eingestellt ist, werdet Ihr sie nicht mehr ändern müssen. Wenn der eingebaute Lautsprecher stört, können Kopfhörer über den seitlichen Miniklinkenanschluss angeschlossen werden. Daneben befindet sich auch die Ladebuchse, leider der alte Micro-USB-Standard. Eine LED zeigt den Status der Oculus Go an: Batterie geladen, Batterie bald leer, Bildschirm eingeschaltet, mit der Begleitanwendung verbunden und mehr.

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Die Power- und Lautstärketasten befinden sich oben. © NextPit

Ihr könnt das Gummiband so einstellen, dass das Headset genau so positioniert wird, wie Ihr es wünscht. Wenn die Oculus Go nicht richtig straff eingestellt wird, scheint manchmal ein klein wenig Licht rund um die Nase hindurch, das stört aber kaum. Das Headset soll für Brillenträger geeignet sein, und das klappt auch, wenn die Brille nicht allzu groß ist.

Natürlich haben wir auch einen Controller, der zwei Tasten auf der Vorderseite enthält, die mit dem Daumen leicht zugänglich sind, und einen Auslöser, den Ihr mit dem Zeigefinger benutzt. Dieser Controller verwendet eine herkömmliche AA-Batterie und keinen fest eingebauten Akku.

Ein ordentliches Display für VR

Der Bildschirm der VR-Brille ist vom Typ LCD und verwendet eine QHD-Auflösung (1.440 x 2.560 Pixel), die eine Pixeldichte von 538 dpi ermöglicht. Auf dem Handy kann man mit Full-HD-Displays zufrieden sein, wenn die Ansprüche nicht zu hoch sind, doch bei VR ist eine hohe Auflösung unerlässlich. QHD ist die beste Option, weil 4K zu teuer und zu stromhungrig ist, was schnell zu einem Problem wird. Die Bildwiederholfrequenz beträgt 60 Hz bis 72 Hz und ist je nach Anwendung unterschiedlich, da die Entwickler die Frequenz für ihre App wählen können. Zum Sichtfeld (Field of View) macht Oculus keine genauen Angaben. Es liegt in etwa auf der Höhe der Gear VR, die 101 Grad abdeckt.

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Richtig angebracht, sitzt die Oculus Go sehr bequem. © NextPit

Der Oculus Go fehlt ein wenig Klarheit in der Darstellung. Die Mitte ist scharf, aber die Ränder leicht verzerrt, was etwas unangenehm ist, wenn man von der Mitte weg schaut. Dieses Problem haben alle am Markt befindlichen VR-Brillen. 

Oculus hat der Go einen neuen Trick beigebracht: Fixed Foveated Rendering. Diese Technologie sorgt dafür, dass das VR-Bild nicht in jeder Ecke mit der gleichen Auflösung berechnet wird. In der Mitte ist die Auflösung am höchsten, an anderen Stellen reduziert der Grafikchip die gerenderte Auflösung. Damit schont Oculus die knappen Ressourcen. Sichtbar ist die stellenweise niedrigere Auflösung aber nicht.

All dies beeinflusst natürlich die Akkulaufzeit der Oculus Go, die laut Hersteller etwas mehr als zwei Stunden Spielen und zweieinhalb Stunden Betrachten von Multimedia-Inhalten erlaubt. Im Test sind wir ebenfalls auf ungefähr diese Werte gekommen. Das Aufladen mit einem Kabel dauert fast drei Stunden, so dass Ihr konkret mehr Zeit damit verbringen werdet, das Gerät aufzuladen als zu spielen. Aber ein VR-Headset wird normalerweise nur ein paar Dutzend Minuten am Stück genutzt. Für Demozwecke auf Veranstaltungen wäre eine Schnellladefunktion oder ein größerer Akku wünschenswert.

Das Erlebnis ist gut, aber nicht perfekt

Sobald Ihr die Oculus Go auf dem Kopf habt, müsst Ihr Euch nur noch von einem besonders einfachen und intuitiven Tutorial mitreißen lassen, in dem Ihr das Gerät konfiguriert. Für die erste Einrichtung benötigt Ihr ein Smartphone, auf dem die Oculus-App laufen muss.

Wählt einen Avatar und passt ihn an (die Auswahl ist begrenzt, macht aber trotzdem Spaß), und gestaltet dann Euer virtuelles Zuhause, indem Ihr eine Umgebung auswählt. Es ist für jeden etwas dabei, persönlich habe ich die Canyons der Vereinigten Staaten gewählt, weil sie wirklich schön sind.

Ihr könnt dann in den Shop gehen, um nach Anwendungen und Spielen zu suchen. Die Spiele sind sehr einfach herunterzuladen, die Installation läuft automatisch. Einfacher geht es nicht. Anwendungen starten einfach und im Allgemeinen ziemlich schnell, aber die Installation kann manchmal ein wenig länger dauern. Alle Titel sind so optimiert, dass sie intuitiv zu bedienen sind, und die, die ich ausprobiert habe, haben sich in jeder Hinsicht als brauchbar erwiesen.

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Der Controller ist unverzichtbar, er ermöglicht die Interaktion in der virtuellen Welt. / © NextPit

Apps und Spiele mit der Oculus Go

Das VR-Erlebnis der Oculus Go ähnelt einer VR-Session mit der Gear VR. Das gilt sowohl für die Qualität der VR-Grafik als auch für den Katalog der Anwendungen. Ihr findet hier Medienanwendungen wie Netflix, aber auch Actionspiele oder Bildungsanwendungen. Es sind also für jung und alt genügend VR-Apps vorhanden. Das ist zweifellos die große Stärke der Plattform.

Die Oculus Go kann Eure Kopf- und Controller-Bewegungen jeweils in drei Freiheitsgraden erkennen. Das heißt, Euer Blickpunkt ist auf Euren Standort festgelegt. Bewegungen nach oben oder unten sowie nach vorne oder hinten setzt das Headset nicht um. Der Controller erlaubt ebenfalls nur auf einen Punkt zu zeigen, denn er ist statisch auf einen Punkt im Raum festgelegt. Wo Ihr Eure Hand auch hinbewegt: Der Controller schert sich nicht darum.

Apps und Spiele sind auf diese Einschränkung ausgelegt. Spiele wie Beat Saber bleiben VR-Systemen vorbehalten, die Bewegungen in sechs Freiheitsgraden erkennen können - aktuell also vor allem die PC-basierten Vive- und Rift-Brillen.

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Oculus Go mit optionalen Kopfhöreranschluss... / © NextPit

Ich habe einige Spiele auf der Oculus Go ausprobiert und musste bei vielen allerdings nach rund einer halben Stunde wegen Übelkeit aufhören. Das Problem ist für VR nicht ungewöhnlich, allerdings hatte ich dieses Problem bei einer HTC Vive nicht in dem Maß. Wer mutig ist, wirft sich in VR-Spiele wie eine Achterbahnfahrt oder das Spiel Rush. Beides sind VR-Spiele, bei denen ich mir nach wenigen Sekunden das Headset vom Kopf reißen musste.

Die VR-Anwendungen sind alle auf ihre Weise packend. Ob man beispielsweise im Wasser neben einem Hai schwimmt oder sich in einem Raumschiff durch Weltraumschlachten kämpft: Die Oculus Go schafft es, einen völlig ins Geschehen zu ziehen. Der Sound klingt gut und die Lautstärke kann direkt am Headset angepasst werden. Das ist vorteilhaft, zumal einige meiner Weltraumkämpfe schnell zu laut wurden.

Netflix ist eine kuriose App auf der Oculus Go: Hier gibt es keine 3D- oder 360-Grad-Filme zu sehen. Vielmehr stellt die App einen virtuellen Raum mit einem großen Fernseher dar. Auf diesem laufen dann die Filme und Serien. In beengten Räumen können wir so einen Film auf der großen Leinwand sehen. Das Bild ist aber nicht so scharf wie mit einem Full-HD-Fernseher oder gar im Kino. Eher wird hier DVD-Qualität geboten. Immerhin ist die Oculus Go die bislang beste Lösung zum Filme gucken in VR, weil die Pixeldichte den Fliegengittereffekt reduziert (aber nicht komplett verschwinden lässt).

Für wen eignet sich die Oculus Go?

Mark Zuckerberg erklärte kürzlich den Platz der virtuellen Realität in seinem Technologieverständnis: Er ist der Ansicht, dass alle zehn bis fünfzehn Jahre ein großes technologisches Ereignis eintritt. DOS, grafische Benutzeroberflächen, Webbrowser, Mobiltelefone, Anwendungen und so weiter. Er sieht VR in einer Reihe dieser umwälzenden Entwicklungen. Für den Chef von Facebook ist es daher wichtig, "viele verschiedene Stärken zu entwickeln, um konkurrenzfähig zu sein", und er hat sich deshalb im Gegensatz zu anderen Aktivitäten von Facebook für VR-Hardware entschieden.

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Das steckt alles in der Box. / © NextPit

Die Oculus Go richtet sich nicht wirklich an Profis und VR-Liebhaber, die zweifellos leistungsstärkere (aber auch teurere) Lösungen wie die HTC Vive bevorzugen werden. Die Oculus Go ist auf oculus.com erhältlich, im Sommer wird die Brille auch im Handel erhältlich sein. Mit einem Preis von 219 Euro (32-GByte-Modell) oder 269 Euro (64 GByte) ist sie zu teuer, um VR-Neugierige anzuziehen.

Doch für wen ist sie dann gedacht? Auf den ersten Blick sind das die Anwender der Samsung Gear VR, weil die nicht nur schon mit der Oculus-Marke vertraut sind, sondern auch, weil die Go unabhängig ist: Im Gegensatz zum Samsung-Headset benötigt Ihr kein Smartphone, um es zu benutzen. Dieser eigenständige Aspekt ist auch ein Verkaufsargument für interessierte Nutzer, die nicht über leistungsfähige Smartphones verfügen. Weil das Headset ganz ohne weitere Hardware funktioniert, ist es auch als Demogerät auf Veranstaltungen eine gute Wahl.

Oculus Go: VR ohne Smartphone macht Spaß

Die Oculus Go erweist sich im Test als perfekte Weiterentwicklung von VR, wie wir es bisher kennen. Ihr bestes Argument ist der Preis, denn für 219 Euro gibt es sonst kein vollwertiges VR-Erlebnis. Die Oculus Go ist besser als Gear VR und braucht dabei nicht einmal ein Smartphone im Betrieb - lediglich zur Einrichtung. Das Handling der Oculus Go ist praktisch, weil es keine weiteren Kabel oder Geräte braucht. Und der Sitz am Kopf ist komfortabel.

Der Katalog an Inhalten ist recht breit gefächert, zumal auf der Oculus Go die meisten Gear-VR-Apps ebenfalls lauffähig sind. Es gibt genügend Spiele, die auch längere Zeit Spaß machen und vor allem punktet die Oculus Go mit einem breiten Angebot an Unterhaltung. Netflix einerseits, aber viele spezialisierte Portale mit 360-Grad-Inhalten liefern ständig neue Erlebnisse.

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Zu den Kommentaren (9)
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9 Kommentare
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  • Tommy Sprudel 1
    Tommy Sprudel 19.12.2018 Link zum Kommentar

    Ich finde die Oculus go sehr gut und habe keine Übelkeit. Man sollte wirklich nicht alles so sehr schlecht reden. Ich bin überwältigt und überzeugt von dieser VR-Brille. Natürlich hätte ich vorher schon vr Erfahrung.


  • Roman 1
    Roman 14.12.2018 Link zum Kommentar

    Hallo Hans Georg Kluge,

    ich kann das Fliegen in einem Sportflugzeug absolut niemandem empfehlen, mir wird da nämlich immer schlecht.


  • 17
    Don Ron 22.05.2018 Link zum Kommentar

    Ich finde ihr solltet das Berichten über VR-Themen sein lassen. Man merkt einfach dass ihr wenig Ahnung von der Materie habt, und am Ende schadet das VR. Überlasst das doch lieber den entsprechenden Fachmedien.
    Ihr könnt doch nicht ernsthaft mit "Sorgt für VR-Übelkeit" einen so super extrem subjektiven Contra-Punkt aufführen? Klar wenn man wenig VR-Erfahrung hat und dann als erstes einen Roller Coaster und danach Rush ausprobiert... da kann ich echt nur mit dem Kopf schütteln. Deshalb werden die Spiele im Oculus Store ja auch nach einer Komfort-Stufe klassifiziert. Das ist also ein (subjektives) Problem des jeweiligen Contents und nicht des Geräts. Bei mir sorgt z.B. absolut gar nichts (mehr) für VR-Übelkeit, auch die genannten Spiele nicht. Das ist alles so extrem subjektiv so etwas darf nicht in eine Bewertung einer Hardware einfliessen. Es gibt auch Leute denen bei normalen Spielen aus der Ego-Perspektive am Monitor übel wird. Soll man das jetzt auch mit bewerten bei Gaming-PCs oder Monitoren?
    Das ist eben genau das Problem was VR momentan hat... die Unwissenden trauen sich oft nicht es zu probieren, weil sie irgendwo gehört haben dass einem davon SOFORT übel wird.

    Gelöschter Accountpit


    • Hans-Georg Kluge 27
      Hans-Georg Kluge 22.05.2018 Link zum Kommentar

      Klar ist dieses Argument subjektiv, aber wie eben auch im Artikel beschrieben stärker ausgeprägt als bei anderen VR-Systemen. Aber deine Schlussfolgerung, wir sollten das Thema gleich ganz einstellen, kann ich nicht nachvollziehen. Das ist natürlich ein fetziger Einstieg in einen Kommentar, hilft aber niemanden weiter.


      • 5
        Materno 23.05.2018 Link zum Kommentar

        Dann nur fürs Protokoll zu diesem sehr subjektiven Thema: Ich hab mit dem Ding weniger Motion Sickness als mit der Vive oder PSVR!


  • 13
    Gelöschter Account 03.05.2018 Link zum Kommentar

    Wieso "leider" der alte Micro USB Anschluss?

    EIN GLÜCK!

    Takeda


    • Stefan 30
      Stefan 03.05.2018 Link zum Kommentar

      Ah, ich hab mittlerweile mehr usb-c Geräte als micro usb.

      Rene Adam


      • 103
        Tenten 21.05.2018 Link zum Kommentar

        Ich hab auch noch jede Menge alte Geräte mit Micro USB. Somit fliegen alle möglichen Kabel und Adapter bei mir rum.


      • Tim 121
        Tim 21.05.2018 Link zum Kommentar

        Aber irgendwann käme dieser Schritt ja sowieso.
        in 1-2 Jahren wird es vermutlich auch in der Einsteiger-Klasse kein einziges Smartphone, Tablet, Laptop etc. mehr ohne USB-C sehen und da wäre es dann schon doof, wenn genau dann so eine Brille das einzige mit MicroUSB ist :D

        Ob du nun jetzt viele Kabel und Adapter rumfliegen hast oder in 2 Jahren macht jetzt glaube ich auch nicht den größten Unterschied

        Rene Adam

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