Der letzte Beitrag in dem Thread war übrigens ein halbes Jahr alt.
Paul
Mit opengl würdest du nur verzweifeln. Mit dem Canvas hast du Methoden zum zeichnen von Bilder etc. schon dabei, bei Opengl es nicht.
Öhm... ja ne is klar. Wenn man für das Zeichnen eines Bildes zwei (OpenGL) statt einem (Canvas) Befehl braucht, muss man daran verzweifeln.
1gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D,txName);
2((GL11Ext)gl).glDrawTexiOES(x,screenY-y-txHeight,0,txWidth,txHeight);
Tatsächlich ist beides quasi genau gleich von der Umsetzung, nur das angesprochene Zeichnen von Texten ist mit Canvas einfacher. Dafür hat OpenGL deutliche Performance Vorteile (bzw. weniger Akku-Verbrauch) ab einer gewissen Anzahl von Sprites.
Für die Anwendungslogik sollte das ganze sowieso transparent sein, so kann man dann auch den Benutzer auswählen lassen, ob er Canvas oder OpenGL nutzen möchte. Einfach ein kleines Interface schreiben, das die Grafikroutinen kapselt.
— geändert am 10.08.2012, 10:12:52
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