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#TBT - Die Cowboys und Gargoyles des Cyberpunk

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Bevor die virtuelle Realität, nun, eine Realität war, elektrisierte sie die Vorstellungen vieler Autoren im Bereich der Fiktion. Die Cyberpunk-Literatur der 80er und 90er Jahre sagte viele Aspekte der heutigen Technik voraus. Multinationale Mega-Konzerne, die Regierungen trotzen, undurchschaubare KIs, Informationskriege, ständige Überwachung - klingt vertraut, oder? Von allen Konzepten, die vom Papier den Weg in unser Leben geschafft haben, ist die Welt des virtuellen Cyberspace am allgegenwärtigsten.

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Die Virtual Reality Technologie entwickelt sich langsam, aber sicher. Wie bei jedem aufstrebenden Technologiesektor spotten Skeptiker bei jeder Entwicklung, die nicht vollständig immersiv ist und rollen mit den Augen. Es ist eine Einstellung nach dem Motto "sind wir schon da?". Doch wir wissen alle, dass es ein Ziel gibt - das gleichermaßen faszinierend und beunruhigend ist.

Eine kollektive Halluzination

Dieses Ziel wurde in der Cyberpunk-Science-Fiction beschrieben. Vor allem, aber keineswegs ausschließlich, in zwei Werken: William Gibsons Neuromancer (1984) und Neal Stephensons Snow Crash (1992). In beiden Fällen führen die Helden und Schurken Ermittlungen und gewagte Raubüberfälle in einer persistenten virtuellen Welt durch, auf die jeder mit der richtigen Technologie zugreifen kann. Shopping-Malls, Nachtclubs, öffentliche Plätze, das alles ist in der virtuellen Realität vorhanden. In diesen Geschichten ist die persönliche VR-Technologie relativ weit verbreitet, aber die Protagonisten sind oft unangepasste Hacker, deren besondere Fähigkeiten, die virtuelle Welt zu manipulieren, sie in die Lage versetzen, es mit großen Unternehmen aufzunehmen, deren Geld, Technik und geistiges Eigentum diese mächtiger als jeden Staat machen.

"Die Matrix hat ihre Wurzeln in primitiven Arcade-Spielen. Eine einvernehmliche Halluzination, die täglich von Milliarden legitimer Operatoren in jeder Nation erlebt wird, von Kindern, denen mathematische Konzepte beigebracht werden [...] Eine grafische Darstellung von Daten, die von den Banken jedes Computers im menschlichen System abstrahiert wurden. Unvorstellbare Komplexität. Lichtlinien, die im Nicht-Ort des Geistes liegen, Cluster und Datenkonstellationen. Wie weichende Stadtlichter... " - William Gibson, Neuromancer.

Gibsons Konzept des Cyberspace, das erstmals in seiner früheren Geschichtensammlung Burning Chrome beschrieben wurde, wurde als Begriff für das Internet als Ganzes übernommen. Er nannte es auch die Matrix. Ein Name, der später wieder aufgenommen und durch den legendären Film von 1999 populär gemacht wurde. Die beschriebene Technologie sieht heute nicht mehr so sehr wie VR aus.  tatsächlich, um in den Cyberspace zu gelangen, Benutzer verbinden sich über sogenannte Dermatroden mit Decks und während ihre Körper eingestöpselt wurden, blieben sie physisch die ganze Zeit am selben Ort. In diesen Geschichten ist es auch möglich, den Körper eines anderen Menschen zu bewohnen und ihn zu "reiten". Die Hacker, die diese Art von Jobs übernehmen, werden als "Cowboys" bezeichnet, um die Wildwest-Natur der Umgebung zu betonen.

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Wir können froh sein, dass die moderne VR-Ausrüstung nicht ganz dem entspricht, was man sich in der Science-Fiction vorgestellt hat. / © NextPit

In Snow Crash, das 8 Jahre später geschrieben wurde, ist der gemeinsame VR-Raum als Metaverse bekannt und schon etwas vertrauter. Um die VR zu betreten, nutzt man hier Geräte, die den modernen VR-Headsets ähneln. Außerdem nehmen Nutzer ihre Umgebung noch wahr, während sie in der VR sind. Stephensons Metaverse erscheint als eine Stadt, die natürlich vollständig im Besitz eines Unternehmens und voller Werbung ist. Die Avatare -  der Begriff für die virtuelle Darstellungen von Benutzern, wurde durch diesen Roman populär - können als alles auftreten und sind nur von ihrer Größe eingeschränkt.

"Also ist Hiro eigentlich gar nicht hier. Er befindet sich in einem computergenerierten Universum, das sein Computer auf seine Brille zeichnet und in seine Kopfhörer pumpt. Im Jargon wird dieser imaginäre Ort als Metaverse bezeichnet. Hiro verbringt viel Zeit in der Metaverse. Es prügelt die Scheiße aus dem U-Stor-It heraus.

Hiro nähert sich der Straße. Es ist der Broadway, die Champs Elysees der Metaverse. Es ist der strahlend helle Boulevard, der sich den Gläsern seiner Brille miniaturisiert und hinter ihm spiegelt. Sie existiert nicht wirklich. Aber im Moment gehen Millionen von Menschen die Straße auf und ab. Die Abmessungen der Straße werden durch ein Protokoll festgelegt, das von den computergrafischen Ninja-Oberherren der Association for Computing Machinery's Global Multimedia Protocol Group stammt. Die Straße scheint ein großer Boulevard zu sein, der den ganzen Weg um den Äquator einer schwarzen Kugel mit einem Radius von etwas mehr als zehntausend Kilometern führt. Damit sind es 65.536 Kilometer, was deutlich größer ist als die Erde.

[...]

Wie jeder Ort in der Realität steckt die Straße in der Entwicklung. Bauherren können ihre eigenen kleinen Straßen bauen, die von der Hauptstraße profitieren. Sie können Gebäude, Parks, Schilder sowie Dinge bauen, die es in der Realität nicht gibt, wie riesige schwebende Lichtschauen, spezielle Viertel, in denen die Regeln der dreidimensionalen Raumzeit ignoriert werden, und Freikampfzonen, in denen sich Menschen gegenseitig jagen und töten können. " - Neal Stephenson, Snow Crash.

Für einige ist der Reiz der Metaverse so süchtig machend und dem wirklichen Leben vorzuziehen, dass sie ständig mit ihren Headsets und Peripheriegeräten verbunden sind, was ihnen den Spitznamen "gargoyles" einbringt. Aber es ist ermächtigend, gar befreiend. Man kann werden, wer man möchte, in gewisser Weise gar seine Träume verwirklichen. Hiro Protagonist von Snow Crash lebt in einem Lagercontainer und kann sich kaum materiellen Besitz leisten, aber im Metaverse kann er jemand sein - cool, respektiert, mächtig. Hier kann VR nicht nur Flucht vor Armut und Unterdrückung, sondern auch die Mittel zu deren Bekämpfung bieten.

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Euer bescheidener Autor als moderner Gargoyle. / © NextPit

Nicht nur ein Spiel

Trotz allem konzentrieren sich die verbraucherorientierten Anwendungen der Virtual Reality heutzutage auf Videospiele, und die Aktivitäten innerhalb des fiktiven Metaversums haben die Merkmale von Videospielen, wie Gewalt, Intrigen, alternative Erscheinungen und Persönlichkeiten, coole Outfits, Waffen. Cyberpunk zeichnet kein Bild vom Paradies eines Spielers. Tatsächlich wird auf Spiele etwas herabgeschaut. Die Handlung in der Metaverse hat reale Folgen, die Einsätze sind hoch, und was in der virtuellen Realität vor sich geht, ist das reale Leben, genauso real oder noch mehr als wenn man nicht angeschlossen ist.

"Die Freizeitparks in der Metaverse können fantastisch sein und bieten eine große Auswahl an interaktiven dreidimensionalen Filmen. Aber am Ende sind sie immer noch nichts anderes als Videospiele. " - Neal Stephenson, Snow Crash.

Ebenso verwischt die moderne virtuelle Realität die Grenze zwischen Videospielen und ernsteren Anwendungen. Nicht nur, weil VR-Simulationen in der Medizin oder Industrie eingesetzt werden, sondern weil Fiktionen wie die Matrix und die Metaverse die Schaffung von Spielen und sozialen Räumen inspiriert haben, oft von denselben Menschen. Snow Crash beeinflusste die Entwicklung von Quake und seiner 3D-Umgebung. In meinem Gespräch mit den Machern von Somnium Space, die virtuelle Immobilien bauen, die an das Metaverse erinnern, haben sie eine VR-Version von Quake als Inspiration für die Möglichkeiten einer Welt der VR-Interaktion genannt. Second Life ist auch immer wieder ein Thema, da die Macher von Linden Lab ihre VR-Welt Sansar entwickeln.

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Ein Selfie aus der kleinen Metaverse Somnium Space. / © NextPit

Gemeinsame soziale VR-Räume, darunter Geschäfte, Häuser und Nachtclubs und natürlich Spielbereiche, sind eine Art Konvergenz von Social Media, Gaming und Business in einer neuen Art von Internet, die sich nur langsam entwickelt. Aber es auch in der Virtual Reality und Augmented Reality gebaut. In vielen Fällen von Geeks, die diese Bücher gelesen haben und die vom magischen Potenzial der Metaverse gefesselt waren.

In vielerlei Hinsicht leben wir bereits in einer Nicht-VR-Version der Metaverse, dank Innovationen in der Mobilfunktechnik, die der Cyberpunk nicht vorhergesagt hat.

Einen entscheidenden Schritt überspringen

In ihrer Vision einer vernetzten Welt über Computersysteme haben die Cyberpunk-Autoren einen wichtigen Schritt in der Entwicklung des Cyberspace - das heute allgegenwärtige Smartphone - nicht vorhergesagt. Eine Welt des virtuellen Ich, mit gefälschten und verschwommenen Identitäten, finanziellen Intrigen und Verbrechen, Unternehmens- und politischer Spionage, Social Engineering, Sucht und Entfremdung. Das ist alles im Cyberspace des Hier und Jetzt vorhanden. Doch wir erleben es nicht durch VR-Brillen oder Bodysuits, sondern über das Smartphone-Display in unseren Taschen. Und obwohl das nicht ganz so immersiv ist, hat das, was im Cyberspace passiert, genauso Auswirkungen auf unser sozioökonomisches Leben. Auf unsere körperliche und geistige Gesundheit und auf die Umwelt.

Unsere Welt ist über Neon und Chrome hinausgewachsen. Wenn es heute Cyberpunk-Fiktion gibt, die Technikfaszination und -Skepsis auf unserer verbunden Welt und der Obsession mit "Likes" anwendet, dann ist es wohl Black Mirror. Das bedeutet aber nicht, dass die bisherigen Werke von Gibson, Stephenson und Co. uns nichts beibringen können.

Eine Warnung für heute?

In der Popkultur gibt es seit kurzem eine Art Cyberpunk-Revival. Aber ebenso wie die Protagonisten der Romane, müssen wir den Unterschied zwischen Unterhaltung und Realität erkennen, so erweitert diese auch sein mag. Steven Spielbergs Filmdaption von Ready Player One hatte einige Merkmale von Cyberpunk, mit einem Helden, der in der virtuellen Realität gegen ein allmächtiges Unternehmen kämpft. Aber es ist auch eine Fantasie, in der jemand darum kämpft, seine Lieblingsunterhaltung ohne zu viel Werbung genießen zu dürfen.

Ebenso verwendet das kommende Cyberpunk 2077 von CD Projekt RED, das zwar kein VR-Spiel ist, Ästhetik und Themen aus Snow Crash und Neuromancer. Selbst Keanu Reeves, der Star von Cyberpunk-Filmen wie The Matrix Trilogie und der (nicht so guten ) William Gibson-Adaption Johnny Mnemonic ist zu sehen. Das Unternehmen, das für "choice and consequences" in den The Witcher RPGs bekannt ist, wird wahrscheinlich ein paar Dinge über die gesellschaftspolitischen Themen des Cyberpunks zu sagen haben. Aber es ist zu einfach, seine Feinde in der kontrollierten Umgebung eines Videospiels zu schlagen und dort die Welt zu retten.

In der realen Welt ist es viel komplizierter, und der Einzelne hat viel weniger Macht. Wenn es um Virtual Reality geht, kann man sehen, dass sie bereits auf die nächste Phase zusteuert. Wie viele andere Technologien, von der Einflussnahme von Denkern, Wissenschaftlern und Enthusiasten bis hin zur Integration in Überwachungs- und Kontrollsysteme von Großunternehmen. Man denke nur an Facebook, das sich von einer einfachen College-Seite zu einem globalen Imperium entwickelt hat, das Kommunikation, Nachrichten und Werbung dominiert und dank Oculus auch Virtual Reality. Und jetzt kommt sogar eine eigene Währung hinzu. Der dystopische Alptraum der 80er Jahre ist heute eine Tatsache. Und darauf weise ich hin, obwohl mich Oculus begeistert.

Virtual Reality kann für viele eine magische, befreiende Technologie sein. Fragt einfach die, die VR nutzen, um Kunst zu machen.

Seht die moderne Metaverse-Bevölkerung in diesem Video von iiwii Gaming:

VR kann uns außerhalb unseres Körpers führen und uns Erfahrungen machen lassen, die sonst außer Reichweite zu sein scheinen. Aber es könnte auch zu etwas werden, das uns noch mehr ablenkt als das Smartphone, das viele schon für eine Art "Zombie-Gesellschaft" verantwortlich machen.

Ist die Zukunft eine, in der wir VR-Headsets anschnallen und uns in Cyber-Samurai verwandeln werden, um das Megacorps in den virtuellen Welten zu bekämpfen, die sie aufgebaut haben? Wahrscheinlich nicht. Die Realität ist heimtückischer und weniger glamourös. Aber Neuromancer und Snow Crash zeigen eine Welt, in der wir die Kontrolle über die Technologie übernehmen können, die verwendet wird, um uns zu kontrollieren und die Umwelt zu vergiften, anstatt uns zu befreien. Und das ist eine Haltung, die es wert ist, wiederbelebt zu werden.

Wie empfindet Ihr virtuelle Realität heute? Habt Ihr auch noch Buchtipps für uns?

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  • 103
    Tenten 20.06.2019 Link zum Kommentar

    "Wie empfindet Ihr virtuelle Realität heute?"

    Auf dem Niveau der ersten Pong-Konsole. Im Ernst, VR wird heutzutage gerade von den Medien gehyped, als wäre das schon eine Alternative Realität. Nichts davon ist der Fall, VR ist immer noch ein einfaches und schnell langweilig werdendes Spielzeug und längst nicht so episch und multivers, wie es die Medien gerne darstellen. Snow Crash empfand ich nicht so negativ, wie der Autor es hier darstellt. Die Idee, dass multinationale Konzerne sich ihrer Verantwortung bewusst werden und zum Beispiel Wohnraum schaffen für ihre Angestellten, finde ich sehr gut. Da könnten sich Google oder Apple ruhig eine Scheibe abschneiden. Die Ideen des Cyberpunk sind übrigens auch nicht erst in den Achtzigern entstanden, davon findet sich beispielsweise im Werk von Philip K. Dick aus den Sechzigern ebenfalls vieles, was späteren Autoren und Filmemachern als Vorlage diente.

    vos becker

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